Transformers la caduta di Cybertron – Matt Tieger e Rob Burns parlano delle incredibili scene d’azione presenti nel gioco

Continua il nostro viaggio alla scoperta di Transformers: La Caduta di Cybertron, il nuovo videogame dedicato ai mitici robottoni e sequel diretto di Transformers:La Battaglia per Cybertron, disponibile nei negozi italiani da ormai qualche giorno.

La scorsa settimana vi abbiamo proposto un’intervista a Dave Cravens, Senior Creative Director degli High Moon Studios (che trovate qui). oggi è il turno del Game Director Matt Tieger e del Lead Sound Designer Rob Burns, che ci parlano delle incredibili scene d’azione presenti nel gioco.

Il franchise Transformers è incentrato su incredibili scene d’azione e epici combattimenti. In che modo siete andati oltre in Transformers la caduta di Cybertron?

RB – La proporzione delle battaglie riesce a spingere questo gioco su di un altro livello. Le immagini e i suoni avvolgono il giocatore, offrendogli l’impressione di trovarsi realmente nel mezzo di una battaglia di proporzioni epiche.

I fan hanno grandi aspettative nei confronti di Cybertron e del suo aspetto, come l’avete costruita per esaudire e addirittura superare le loro aspettative?

Tieg – Noi stessi siamo dei fan, usiamo proprio questo come metro di giudizio durante la fase di sviluppo. A parte questo, ci si concentra sui concetti fondamentali del gameplay, per poi inserirci i Transformers. Mai il contrario.

Cos’è che porta una normale scena di battaglia su di un altro livello?

RB – Abbiamo curato molto il suono in modo tale da renderlo più coinvolgente. Si sentono astronavi che volano sopra le nostre teste, il fuoco laser in lontananza, razzi che sfrecciano e molto altro ancora. Tutti questi elementi inseriscono i giocatori in un ambiente credibile. Per elevarlo ulteriormente è necessario rendere tangibile il senso di urgenza e disperazione. È qui che intervengono le musiche. Il compositore Troels Folmann ha fatto un lavoro stupendo.

Qual è la fonte di ispirazione per creare delle scene di combattimento così straordinarie e quali sono le principali sfide? Vi siete ispirati a qualcosa di reale per le scene di combattimento?

Tieg – Le grandi scene di battaglia presenti nei film sono sempre una grande ispirazione. Ad esempio l’inizio del film Salvate il Soldato Ryan, non è solo una magnifica scena d’azione ma è in grado di farti provare qualcosa. È proprio questo quello che ci ha guidati durante la lavorazione del gioco.

Che effetti speciali avete utilizzato per creare un’esperienza di battaglia così unica? Quali armi sono le più importanti e perché?

Tieg – Abbiamo creato gli effetti speciali nei nostri studios, per assicurarci che tutto fosse di altissimo livello. Una delle cose di cui siamo più orgogliosi è la scelta di armi che abbiamo offerto al giocatore. Ci sono tantissime armi nel gioco, ognuna delle quali ha un uso ben preciso e offre sensazioni diverse.

Qual è la tua battaglia preferita all’interno del gioco? Di quale personaggio sei più orgoglioso dal punto di vista dell’azione?

RB – La mia battaglia preferita è a circa due ore di gioco. Optimus sta cercando di incontrarsi con Warpath, ma deve attraversare un luogo che è pieno di Decepticon. L’energia in quella battaglia è molto intensa. Metroplex continua a lanciare razzi e la zona è continuamente bombardata. Una volta che si riesce a superare quel punto ci si sente sul serio un eroe.

Quali sono le tappe fondamentali quando si crea una scena d’azione in un videogame?

Tieg – Fase 1: “Cosa sarebbe bello fare?” È qui che si espongono le nostre idee. Fase 2: “Prova” Qui ricreiamo tutto in bassa risoluzione per vedere se potrebbe funzionare. A questo punto molte idee vengono scartate se non risultano buone. Fase 3: “Fare in modo che risulti e suoni bene” La parte più lunga e complicata, in cui ci dedichiamo agli effetti, ai suoni e a tutti gli altri aspetti che riguardano il gioco. Fase 4: “Ottimizzare il tutto in modo tale che risulti super veloce”.

È necessario lavorare a stretto contatto con gli sceneggiatori e i produttori durante lo sviluppo di una scena?

Tieg – Tutte queste persone si trovano nei nostri studio e lavorano ogni giorno con noi.

Come vengono creati i suoni e gli effetti che rendono le battaglie di Transformers la caduta di Cybertron così uniche?

RB – Per gli effetti sonori abbiamo cercato di registrate quanti più suoni possibile. Abbiamo registrato pistole, esplosioni, razzi, utensili elettrici, saldatrici, ghiaccio secco, chitarre e distrutto ogni pezzo di metallo che ci capitasse tra le mani. Queste registrazione sono diventate la base del nostro archivio di effetti sonori, che abbiamo utilizzato durante lo sviluppo dei videogame.

Quanta libertà creativa avete quando sviluppate i personaggi e le loro abilità speciali?

Tieg – Molta. Questo è dovuto alla nostra lunga collaborazione con la Hasbro. Sanno che siamo dei fan e che trattiamo i Transformers con tutto il rispetto possibile.

È cosi complicato creare delle scene d’azione come queste, in media quanto tempo ci vuole?

Tieg – Semplicemente non esiste una media. Lasciatemi dire questo: un team di alto livello è costituito da un Game Designer, un Level Artist, un Cinematics Designer, un Animatore e un Audio designer. Sono una squadra fortissima.

Il marchio Transformers è diventato un’icona in tutto il mondo. Cosa si prova a farne parte?

RB – Per me è come il sogno di un bambino diventato realtà. Anche mio figlio è un grande fan e mi sento molto fortunato nel poter condividere il lavoro che faccio con lui.

Se dovessi essere un Transformer, chi sceglieresti e perché?

RB – Hound. Era il mio preferito da bambino ed è stato il primo giocattolo Transformer che ho avuto.

Qui sotto trovate una piccola gallery, contenente alcuni artwork dei personaggi, degli ambienti e delle armi.

Questi sono invece due video di approfondimento, uno dei quali mostra la registrazione di un suono successivamente utilizzato nel gioco.

Vi ricordiamo che su Amazon.it potete acquistare il gioco, disponibile per Xbox 360®, PlayStation®3 e Windows PC.

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